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저자 박상현, 방성우, 정혜욱, 이지형 
학회명 한국 정보과학회 추계 학술대회 
학회명 (약자) KIISE 2009 
페이지 112-113 
학회시작일 2009-11-27 
학회종료일 2009-11-28 

게임 산업 중 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 장르는 2004년 이후 사람들에게 많은
관심을 받으며 시장성 면에서 두드러진 성장을 보여왔다. 하지만 이렇게 눈부신 성장 발전 이면에는 게임 서비스에
대한 침해 피해도 적지 않게 나타나고 있다. MMORPG 서비스에 대한 피해 중 가장 피해가 심하게 드러나는
유형은 바로 봇(자동 사냥 프로그램)이다[1]. 봇을 사용하는 사람은 정당하지 못한 방법으로 이득을 얻게 되어
정상적으로 게임을 하는 일반 플레이어에게는 상대적으로 피해를 주게 되며 게임 경제 구조를 붕괴시켜 MMORPG
산업에서 큰 폐해로 자리잡고 있다. 일반적으로 게임회사들은 봇 피해를 방지하기 위해 anti-cheating 솔루션을
통해 예방을 하고 있다[2]. 하지만 이와 같은 방법은 일정 기간 동안만 방지할 수 있을 뿐 몇 일 내에
anti-cheating 솔루션을 피해가는 방법을 통해 다시 등장하는 등 완벽하게 방지는 못하고 있는 실정이다. 이는
anti-cheating 솔루션이 보안의 한계성을 가지고 있는 플레이어의 PC의 클라이언트 영역에서 작동하기 때문이다.
본 논문에서는 봇 제작자들이 보안영역 회피가 어려운 서버영역에서 게임 캐릭터가 움직이는 행동을 분석하여 봇을
감지하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법으로는 봇과 사람의 게임 캐릭터가 행하는 행동을 모델링하고 두 모델의
차이점을 비교하여 봇과 사람을 구분하는 방법을 제시한다. 제안하는 방법의 검증을 위해 실제 게임에서 사용중인
봇 프로그램과 사람의 게임 플레이 데이터를 비교하여 차이 모델을 정의하였다.

    2014

    2012

      RNN을 이용한 고객 이탈 예측 및 분석
      2016.08.10
      저자: 이세희, 이지형     학회명: 한국컴퓨터정보학회 하계학술대회     학회명 (약자): KSCI2016     페이지: 45-48     학회시작일: 2016-07-14     학회종료일: 2016-07-16    
      연결키워드 중심의 문장 벡터 모델링
      2016.08.10
      저자: 이세희, 김수아, 이지형     학회명: 한국지능시스템학회 춘계 학술대회     학회명 (약자): KIIS 2016     페이지: 161-162     학회시작일: 2016-04-08     학회종료일: 2016-04-09